ruto on Nostr: https://x.com/cryolite/status/1764054302644175144 ...
https://x.com/cryolite/status/1764054302644175144
雀魂のシステムは知らないんだけど一般にオンライン対戦ゲームでマッチングが偏ってない(運営側が操作していない)のを示すのは簡単ではなさそう。対戦待ちロビー内でのマッチングを検証可能なアルゴリズムで実施したとしてもロビーに入るタイミングの調整が疑われる可能性がある。優遇しているプレイヤーがロビーに入ろうとしたときに、その日調子が良いプレイヤーがロビーに集まっている場合は、ロビーに入るタイミングを少しだけずらして調子が良いプレイヤーとマッチングしないようにすると、通信や処理の遅れと区別がつかないし、同ランクのプレイヤーとのマッチングはしているので統計的な偏りも出にくい。
偏ってないことを示せるプロトコルとしては次のようなものが考えられる:
1. 日時を一定時間(1分など)に区切り、エポックと呼ぶ。
2. プレイヤーは現在時刻より先のエポックを選び、エポック番号をつけてロビーへの入室リクエストをサーバーに送る。
3. サーバーではエポックの終了時刻が過ぎて十分な時間が過ぎてから、検証可能なアルゴリズムにを使ってそのエポック内でマッチングをする。このエポックにエントリーしたプレイヤーのリストとマッチング結果を全ユーザーに公開する。
このプロトコルではプレイヤー同士が共謀して仲間内でのマッチングを避けたり逆に仲間内でのマッチング確率を上げたりできてしまう。ただ、それは単純なロビーシステムでもタイミングをずらしたり揃えたりしてできるので問題ないはず。
雀魂のシステムは知らないんだけど一般にオンライン対戦ゲームでマッチングが偏ってない(運営側が操作していない)のを示すのは簡単ではなさそう。対戦待ちロビー内でのマッチングを検証可能なアルゴリズムで実施したとしてもロビーに入るタイミングの調整が疑われる可能性がある。優遇しているプレイヤーがロビーに入ろうとしたときに、その日調子が良いプレイヤーがロビーに集まっている場合は、ロビーに入るタイミングを少しだけずらして調子が良いプレイヤーとマッチングしないようにすると、通信や処理の遅れと区別がつかないし、同ランクのプレイヤーとのマッチングはしているので統計的な偏りも出にくい。
偏ってないことを示せるプロトコルとしては次のようなものが考えられる:
1. 日時を一定時間(1分など)に区切り、エポックと呼ぶ。
2. プレイヤーは現在時刻より先のエポックを選び、エポック番号をつけてロビーへの入室リクエストをサーバーに送る。
3. サーバーではエポックの終了時刻が過ぎて十分な時間が過ぎてから、検証可能なアルゴリズムにを使ってそのエポック内でマッチングをする。このエポックにエントリーしたプレイヤーのリストとマッチング結果を全ユーザーに公開する。
このプロトコルではプレイヤー同士が共謀して仲間内でのマッチングを避けたり逆に仲間内でのマッチング確率を上げたりできてしまう。ただ、それは単純なロビーシステムでもタイミングをずらしたり揃えたりしてできるので問題ないはず。