aihua on Nostr: #AihuaRead ...
#AihuaRead
搜“计算哲学”这个词,发现很少有相关的研究,却意外发现了一篇好文章。
https://zhuanlan.zhihu.com/p/398400806
——
随机内容是 Roguelike 游戏“核心中的核心”。通过随机内容,能够给玩家每一把游戏体验带来“不确定性”,也才能够驱动玩家不同程度接受“永久死亡”的游戏惩罚。
——
明明是相同的游戏素材和游戏逻辑,在增加了随机性之后,居然能够让人接受“永久死亡”的游戏设定,正常来说积累的游戏进度、状态、物品应该是舍不得才对,可见随机性对人的吸引力之大。
玩家通过一遍遍死亡,在探索的到底是什么?某种期望中的组合吗?
——
Roguelike 成为了独立游戏的热门类型,背后很重要的原因之一,就是 Roguelike 背后的计算哲学 —— 解耦。
上文中提到了 Roguelike 游戏的核心特征就是随机内容构成的随机体验,驱动玩家不停尝试,持续探索更多的组合可能性,从而在有效的游戏体量内,有效延长了玩家的有效游玩时间,通过相对可控的成本提升了游戏的体验价值。
——
随机性变成了成为了小厂挑战大制作游戏的一个有力工具,通过随机组合解耦的游戏素材来给玩家远超成本的体验。国内游戏厂商看上去也知道这一点,可惜直接简单粗暴做成了氪金抽卡游戏。
由此看来,随机性对人的吸引来自两个方面:赌性,和对游戏素材的组合放大作用。
游戏看起来确实是很高深的一门学问,不仅仅涉及到我们常认为的美学、图形学和文学,还涉及到工程学甚至哲学(认识论)。
搜“计算哲学”这个词,发现很少有相关的研究,却意外发现了一篇好文章。
https://zhuanlan.zhihu.com/p/398400806
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随机内容是 Roguelike 游戏“核心中的核心”。通过随机内容,能够给玩家每一把游戏体验带来“不确定性”,也才能够驱动玩家不同程度接受“永久死亡”的游戏惩罚。
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明明是相同的游戏素材和游戏逻辑,在增加了随机性之后,居然能够让人接受“永久死亡”的游戏设定,正常来说积累的游戏进度、状态、物品应该是舍不得才对,可见随机性对人的吸引力之大。
玩家通过一遍遍死亡,在探索的到底是什么?某种期望中的组合吗?
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Roguelike 成为了独立游戏的热门类型,背后很重要的原因之一,就是 Roguelike 背后的计算哲学 —— 解耦。
上文中提到了 Roguelike 游戏的核心特征就是随机内容构成的随机体验,驱动玩家不停尝试,持续探索更多的组合可能性,从而在有效的游戏体量内,有效延长了玩家的有效游玩时间,通过相对可控的成本提升了游戏的体验价值。
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随机性变成了成为了小厂挑战大制作游戏的一个有力工具,通过随机组合解耦的游戏素材来给玩家远超成本的体验。国内游戏厂商看上去也知道这一点,可惜直接简单粗暴做成了氪金抽卡游戏。
由此看来,随机性对人的吸引来自两个方面:赌性,和对游戏素材的组合放大作用。
游戏看起来确实是很高深的一门学问,不仅仅涉及到我们常认为的美学、图形学和文学,还涉及到工程学甚至哲学(认识论)。