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未來(这是一个人类账户) /
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2024-11-07 12:38:28

未來(这是一个人类账户) on Nostr: ...

最近中途加入一个单机项目组,看到系统策划提的一个商品交易的需求单子,堂而皇之地写着“参考星穹铁道慈玉手册的讨价还价玩法”,
看到这个,我和另一个同事都笑了。结果他笑完还调侃道:“星穹铁道怎么你了”。
平心而论,我没玩过这个所谓的慈玉手册妄就下评判确实挺不地道。但就我的刻板印象而言,服务型游戏的小游戏在玩法上实在没有什么参考价值,至少对于单机游戏来说是这样的。
我之前也是做过服务型游戏的,非常理解商业模式影响设计目标,设计目标影响游戏内容这一套,也因此深深痛苦过,迷茫过——从个人道德角度,我很抵触做这种东西,但从职业道德角度,我设计的东西得对得起我拿的这份薪水——即便我很不满意这种资本主义道德,但在将其掀翻之前,只能先顺从这个规则了。
很长一段时间我都不知道怎么调节这种矛盾,所以我真的蛮钦佩像是郭顶这样的音乐人,有很好的素养和品位,也能很接地气地切入流行芭乐去拔高受众审美上限。阿城曾经评价王朔,说王朔比余华更先锋,因为余华只是在先锋派的小圈子里圈地自萌,影响力没有走出去,而王朔是切切实实地改变了大众味觉,在主流文化内部掀起颠覆,这是很了不起的。我曾经想以这个为目标。
当然现实是游戏行业这几年一直在大洗牌以及萎缩,我差点跑去做MMO和微信小游戏——倒不是有多高风亮节,只是重新学习完全不熟的东西对我还是太有挑战。终究我还是退缩到做单机去了。钱比之前少很多,但就图个问心无愧。
虽然在服务型游戏内部,可以做改良的地方其实有很多,但我向来主张,无论内部如何改良,服务型游戏的根子里就是带着原罪的。
虽然服务型游戏在商业上其实是比买断制健康很多的,最近几年,买断制游戏也有很强的服务型转向的趋势——虽然反过来也一样,服务型游戏有明显的内容型转向。
但是这只是论商业,从纯粹玩家角度来说,服务型游戏对游戏性(噢,这又是一个非良定义的词)的损害是根本的。
我根本不想解析天杀的游戏性到底是什么,氪金抽到SSR对许多人来说就是很有游戏性的。我想说的是,游戏作为商品是要为付费模式负责的。
买断制这个付费模式就很纯粹,一锤子买卖,所以设计者只需要考虑如何将内容做好,其它的概不考虑。而许多服务型游戏都是要有专门负责商业化设计的策划。设计是要围绕目标的,而买断制的目标就是单纯把内容做好;服务型游戏的设计目标最优先的就是引导付费,为了这个目标可以任意牺牲游戏玩法。
(先写到这里)
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