Kabe on Nostr: De la mesa al papel en #fantasíaparadummies Capítulo 731: Transferencia. Hoy toca ...
De la mesa al papel en #fantasíaparadummies
Capítulo 731: Transferencia.
Hoy toca hablar un poco de #Rol. En esta ocasión, de novelar las partidas. Es algo que lleva sucediendo mucho tiempo, pero que últimamente está muy de moda.
Dependiendo del sistema de juego, la sucesión de los acontecimientos de una partida fluye más hacia la narración. Además, la temporalidad de partidas: oneshot, historia corta o campaña; modifica en gran medida el conjunto.
Hay que entender que además existen los problemas comunes a cualquier adaptación como: faltan/sobran personajes, no hay una correcta escala de tensión narrativa para el nuevo medio, hay que tirar de elipsis en unas partes y ampliaciones en otras.
Vayamos paso a paso.
1. Elegir la historia.
Como ya dijimos, cada extensión del juego da para un tipo de formato. Un oneshot puede ser perfecto para convertirse en novelette o novela corta. Una historia de un par de partidas puede equivaler a una novela. Una campaña sería ya una saga.
El tema es que podemos tomar un arco, una escena o una aventurilla y adaptarla. ¿Habéis leído el Velo de Greta Mustieles? Adapta una aventura usando recursos como las analepsis para explicar el trasfondo, pero a la hora de la verdad no hace falta que nos cuenten toda la historia de los personajes, la chicha está en lo que ha elegido adaptar.
2. Valorar el ritmo, la progresión y el tema.
¿Por qué merece la pena contar esa historia?
Puede que sea simplemente por su molonidad, es válido. Lo que pasa es que cuando más resuena en quienes lo leen es cuando tienen ideas generatrices detrás.
Luego habría que valorar cómo, tomando una historia previa, convertir la tra.a en algo interesante y que funcione.
Tenemos una partida. En ella, hay ratos en los cuales no pasa nada interesante, luchas que rompen la tensión o acontecimientos molones pero que pasan a destiempo.
Ahí es cuando hay que meter mano para establecer una estructura más propia de la ficción escrita que la jugada.
3. Perfilar los personajes.
Aquí suele ser donde menos mano hay que meter. Suelen estar muy trabajados y perfilados. Aunque a veces toca rebajar un poco los clichés, cambiar algún nombre y buscar una especie de coherencia con la ambientación o el tono de la obra.
/Ejemplo de nombres con los que me he encontrado: Yoh'Gurt, Al'Ataza (siendo un paladín), Kim Kardashian, Sangri-La, Slash Salazar, Zabrak... Obviamente, si quieres escribir, alguno te lo puedes quedar —como los dos primeros tal vez—, pero otros mejor se adaptan y ya/
4. Adaptar las mecánicas del juego a la ambientación.
¿Alguien más cree que cierto tipo de magia o de forma de combatir rompe lo más básico de la narratividad? Pues a veces pasa. Si juegas a D&D, los combates son muy estáticos. Dependiendo de la ambientación, alguna magia queda ridícula .
5. Establecer una red de escenas.
De las tres horas de sesión, ¿qué fue lo más relevante? Puede que hubiera una interacción muy interesante entre personajes, tal vez un combate donde todo fue super épico, puede que una anécdota mientras investigabas la escena del crimen... Lo fundamental es tomar esos puntos clave y darles la relevancia que merecen.
6. Hacer las elipsis necesarias.
En los juegos de rol, hay muchos tiempos muertos. Gente haciendo planes, comprando, intentando entender una escena, describiendo de más, etcétera. Así que es importante saber dónde cortar.
7. Revisar para dar uniformidad.
Una vez escrito todo, toca hacer una revisión que permita ver dos cosas: que la historia se sostenga y que mantenga la esencia del rol.
Ninguna es fácil. Lo normal es tener un truño entre manos. ¿Por qué?
Porque el rol mola un montón, pero es mejor inspirarse en lo que se vive en la mesa que intentar traducirlo y descubrir que tal vez no era para tanto.
Y así me despido por hoy.
Cuídense.
Capítulo 731: Transferencia.
Hoy toca hablar un poco de #Rol. En esta ocasión, de novelar las partidas. Es algo que lleva sucediendo mucho tiempo, pero que últimamente está muy de moda.
Dependiendo del sistema de juego, la sucesión de los acontecimientos de una partida fluye más hacia la narración. Además, la temporalidad de partidas: oneshot, historia corta o campaña; modifica en gran medida el conjunto.
Hay que entender que además existen los problemas comunes a cualquier adaptación como: faltan/sobran personajes, no hay una correcta escala de tensión narrativa para el nuevo medio, hay que tirar de elipsis en unas partes y ampliaciones en otras.
Vayamos paso a paso.
1. Elegir la historia.
Como ya dijimos, cada extensión del juego da para un tipo de formato. Un oneshot puede ser perfecto para convertirse en novelette o novela corta. Una historia de un par de partidas puede equivaler a una novela. Una campaña sería ya una saga.
El tema es que podemos tomar un arco, una escena o una aventurilla y adaptarla. ¿Habéis leído el Velo de Greta Mustieles? Adapta una aventura usando recursos como las analepsis para explicar el trasfondo, pero a la hora de la verdad no hace falta que nos cuenten toda la historia de los personajes, la chicha está en lo que ha elegido adaptar.
2. Valorar el ritmo, la progresión y el tema.
¿Por qué merece la pena contar esa historia?
Puede que sea simplemente por su molonidad, es válido. Lo que pasa es que cuando más resuena en quienes lo leen es cuando tienen ideas generatrices detrás.
Luego habría que valorar cómo, tomando una historia previa, convertir la tra.a en algo interesante y que funcione.
Tenemos una partida. En ella, hay ratos en los cuales no pasa nada interesante, luchas que rompen la tensión o acontecimientos molones pero que pasan a destiempo.
Ahí es cuando hay que meter mano para establecer una estructura más propia de la ficción escrita que la jugada.
3. Perfilar los personajes.
Aquí suele ser donde menos mano hay que meter. Suelen estar muy trabajados y perfilados. Aunque a veces toca rebajar un poco los clichés, cambiar algún nombre y buscar una especie de coherencia con la ambientación o el tono de la obra.
/Ejemplo de nombres con los que me he encontrado: Yoh'Gurt, Al'Ataza (siendo un paladín), Kim Kardashian, Sangri-La, Slash Salazar, Zabrak... Obviamente, si quieres escribir, alguno te lo puedes quedar —como los dos primeros tal vez—, pero otros mejor se adaptan y ya/
4. Adaptar las mecánicas del juego a la ambientación.
¿Alguien más cree que cierto tipo de magia o de forma de combatir rompe lo más básico de la narratividad? Pues a veces pasa. Si juegas a D&D, los combates son muy estáticos. Dependiendo de la ambientación, alguna magia queda ridícula .
5. Establecer una red de escenas.
De las tres horas de sesión, ¿qué fue lo más relevante? Puede que hubiera una interacción muy interesante entre personajes, tal vez un combate donde todo fue super épico, puede que una anécdota mientras investigabas la escena del crimen... Lo fundamental es tomar esos puntos clave y darles la relevancia que merecen.
6. Hacer las elipsis necesarias.
En los juegos de rol, hay muchos tiempos muertos. Gente haciendo planes, comprando, intentando entender una escena, describiendo de más, etcétera. Así que es importante saber dónde cortar.
7. Revisar para dar uniformidad.
Una vez escrito todo, toca hacer una revisión que permita ver dos cosas: que la historia se sostenga y que mantenga la esencia del rol.
Ninguna es fácil. Lo normal es tener un truño entre manos. ¿Por qué?
Porque el rol mola un montón, pero es mejor inspirarse en lo que se vive en la mesa que intentar traducirlo y descubrir que tal vez no era para tanto.
Y así me despido por hoy.
Cuídense.